Savaitės taisyklė

Labas!

Nauja savaitė – nauja taisyklė 🙂 Šįkart kviečiame susipažinti su taisykle apie gynėjo baudą prieš gaudytoją:

” 17. Baudos

17.2. Gynėjo bauda prieš gaudytoją :

17.2.1. Gynėjo bauda preš puolančios komandos diską gaudantį žaidėją padaroma tuomet, kai gynėjas INICIJUOJA KONTAKTĄ su gaudytoju dar prieš jam bandant sugauti diską ar gaudymo metu.

17.2.2. Gynėjui padarius baudą prieš gaudytoją:

17.2.2.1. centrinėje ar puolėjo ginamoje zonose 2, gaudytojas tęsia žaidimą su disku nuo tos vietos, kur bauda buvo padaryta;

17.2.2.2. puolėjo taškų pelnymo zonoje 3, gaudytojas tęsia žaidimą su disku nuo vietos ant taškų zonos linijos 4, esančios arčiausiai taško, kur buvo padaryta bauda. Baudą padaręs gynėjas privalo tapti gaudžiusio puolėjo marker’iu 5;

17.2.2.3. kilus ginčui 6, dėl baudos, diskas grąžinamas puolėjui, išmetusiam diską.

Komentarai:

  1. Gynėjo bauda prieš gaudytoją. Kalba šioje taisyklė eina tik apie gynėjo inicijuotą fizinį kontaktą, sutrukdžiusį puolančiosios komandos žaidėjui apskritai pagauti diską. Jei gaudytojas jau buvo pagavęs diską ir šis tuomet buvo išmuštas jam iš rankų, ar gaudytojas jį pametė dėl inicijuoto fizinio kontakto, tai kalba eina jau apie kitą, dažnai maišomą su pastarąja, – “STRIP” baudą. Padarius gynėjo baudą prieš gaudytoją jo taškų pelnymo zonoje, net jei gynėjas sutinka su bauda, taškai nėra įskaičiuojami, nes gaudytojas dar nebuvo pagavęs disko (priešingai, nei padarius “strip” baudą).
  2. 3. 4. Kokia ten kur zona? Centrinė zona – tai žaidimo zona, paveikslėlyje pažymėta vienetu (1). Puolėjo ginama zona, tai ta galinė zona, iš kurios komanda pradėjo ataką. Jei dar neaišku – tai zona priešingoje pusėje, nei tavo komanda pelno taškus; šiuo atveju, tarkime puolanti komanda pradeda ataką iš dešinės pusės, jų ginama zona būtų pažymėta trejetu (3). Tuomet puolančios komandos taškų pelnymo zona šiame paveikslėlyje yra priešingoje pusėje – pažymėta dvejetu (2). Taškų zonos linija pažymėta ketvertais (4) ir rodyklėmis. 

Field5.   Kas yra “marker’is“? Marker’iu ultimeite vadinamas gynėjas, kuris gina žmogų su disku ir skaičiuoja jam sekundes. 

6. Kilus ginčui? Ginčas šiuo atveju gali kilti, jei gynėjas nesutinka su bauda. Realus scenarijus kilti ginčui galėtų būti toks:

“puolančios komandos žaidėjas gaudo ilgą pasą, o jo gynėjas bėga greta. Jie susiduria taip, kad puolančios komandos žaidėjas netenka galimybės pagauti diską, tačiau neaišku, ar gaudytojas būtų spėjęs pavyti diską, net jei susidūrimas būtų neįvykęs. Tokiu atveju, gaudytojui sušukus “foul” gynėjas gali ginčytis ir diskas arba grąžinamas metusiam puolančiosios komandos žaidėjui, arba puolėjas atsiima savo baudą (sušunka “retracted“), ir užskaitomas disko perėmimas; keičiasi puolanti komanda.”

Ir vėlgi aptartai taisyklei aktualūs rankų signalai:signals

Šią savaitę tiek, norintys sužinoti daugiau aplankykite Pasaulio skraidančiojo disko federacijos puslapį, kur rasite visas taisykles ir dar daugiau 🙂

Savaitės taisyklė

Sveiki, ultimeito mylėtojai!

Šią savaitę Marių Meškos siūlo susipažinti su dar viena taisykle 🙂 Trumpai papasakosim, kodėl išsirinkome būtent šią. Daugeliui iš jūsų yra žinoma, jog 2013-aisiais metais Pasaulio skraidančiojo disko federacija atnaujino oficialias ultimeito taisykles ir keletas jų šiek tiek pasikeitė. Mums ne kartą teko girdėti, kad būtent ši taisyklė dažnai yra klaidingai interpretuojama, todėl ją ir nusprendėme aprašyti. Taigi, šios savaitės taisyklė skamba taip:

” 9. Sekundžių skaičiavimas

9.1. Marker’is 1 pradeda skaičiuoti sekundes žodžiu “Stalling” 2 ir tuomet tęsia skaičiavimą, skaičiuodamas nuo vieno (1) iki dešimties (10)*. Intervalas nuo vieno iki kito SKAIČIAUS pradžios turi būti BENT VIENA (1) SEKUNDĖ.

Komentarai:

  1. Kas yra “marker’is“? Marker’iu ultimeite vadinamas gynėjas, kuris gina žmogų su disku ir skaičiuoja jam sekundes. 
  2. Ką reiškia “Stalling”? Pasakydamas “Stalling” tu praneši savo ginamam žmogui, kad jau pradedi skaičiavimą. Nesvarbu, ar pradedi skaičiuoti nuo vieno, ar tavo ginamas žaidėjas buvo padaręs klaidą ir tu turi pradėti skaičiavimą nuo didesnio skaičiaus, ar žaidimas buvo sustabdytas dėl bet kokių kitų nesusipratimų – skaičiavimas VISADA pradedamas žodžiu “Stalling”.
    – 
    Jei tavo gynėjas nepradeda skaičiavimo žodžiu “Stalling”, drąsiai gali vertinti tai, kaip marker’io klaidą ir šaukti “Fast Count” (laužėm ne iš piršto – taisyklė nr. 18.1.1.1.2.).

    Būtent čia ir yra daroma dažniausia klaida: senosiose taisyklėse buvo būtinas sekundės intervalas tarp kiekvieno žodžio, t.y. ir tarp “Staling” ir “vienas”, o naujosiose taisyklėse sekundės intervalai būtini tik tarp skaičių. Tačiau kartais klaidingai pagalvojama, kad buvo pašalintas pats reikalavimas pradėti skaičiavimą žodžiu “Stalling” – tai netiesa. Kad suprastumėt viską teisingai dar pasimuliuosime skaičiavimą 🙂 :

        1. Senosios taisyklės:
          “Stalling”—(sekundė)—1—(sekundė)—2—(sekundė)—3—(sekundė)—…
        2. Naujosios taisyklės:
          “Stalling”-1—(sekundė)—2—(sekundė)—3—(sekundė)—…
        3. Klaidingas skaičiavimas:
          1—(sekundė)—2—(sekundė)—3—(sekundė)—…
  3. Jei tavo marker’is skaičiuoja sekundes kur kas greičiau nei vienos sekundės intervalais – rėk “Fast Count“. Pažeidus “Fast Count” taisyklę tavo marker’is privalo tęsti skaičiavimą grąžinęs tau 2 sekundes (t.y., jei surikai “Fast Count”, kai jis skaičiavo penktą (5) sekundę, skaičiavimas toliau tęsiamas nuo trijų (3)). Jei tavo marker’is tau nespėjus išmesti disko po pirmojo pažeidimo ir vėl padaro bet kurią marker’io klaidą  – skaičiavimas pradedamas jau nuo vieno (1) (kas yra marker’io klaidos rašėme praėjusiame straipsnyje). Tačiau verta priminti ir tai, kad dėl marker’io klaidų žaidimas nestabdomas (nebent kilus ginčui).

*Kodėl skaičiuojama iki dešimties (10)? Pagal oficialias ultimeito taisykles sekundės skaičiuojamos iki dešimties (10). Kai žaidimas vyksta uždarose patalpose – įprastai skaičiuojama iki aštuonių (8), jei varžybų reglamente nenurodyta kitaip.

Šią savaitę tiek, norintys sužinoti daugiau aplankykite Pasaulio skraidančiojo disko federacijos puslapį, kur rasite visas taisykles ir dar daugiau 🙂

Savaitės taisyklė

Sveiki meškinai, meškutės ir kiti draugai!

Pastebėjom, kad žaidžiant dažnai susiduriame su situacijomis, kai nelabai žinome tikslias žaidimo taisykles, o tai neleidžia jaustis aikštelėje užtikrintai. Tačiau patys neprisiverčiam atsiversti oficialių ultimeito taisyklių ir jas paskaityti, ar ne? 🙂 Tam, kad nepasimestumėm kėbliose situacijose, nuo šiandien mūsų blog’e atnaujinama rubrika “mėnesio taisyklė”, kurią anksčiau matydavot viršutiniame dešiniajame puslapio kampe. Dabar “mėnesio taisyklė” tampa “savaitės taisykle” + ją nuo šiol lydės ir trumpas straipsnelis. Tikimės, kad skaitysit ir tobulėsit 🙂

P.S. atsiprašom už “kreivą” vertimą, mes juk tik ultimeiteriai… 😀

Taigi, štai ir šios savaitės taisyklė su komentarais:

” 15. Baudos, klaidos ir kiti taisyklių pažeidimai

15.5 Tik su disku esantis puolančios komandos žaidėjas gali reikšti pretenzijas dėl “marker’io” (gynėjo kuris stovi šalia žmogaus su disku ir skaičiuoja sekundes) klaidų , sušukdamas atitinkamo pažeidimo pavadinimą. Tačiau BET KURIS besiginančios komandos žaidėjas gali metančiajam žaidėjui sušukti žingsnus (angl. travel).”

 Komentarai:

  1. Kas yra “marker’is“? Marker’iu ultimeite vadinamas gynėjas, kuris gina žmogų su disku ir skaičiuoja jam sekundes. Kaip jau minėjom, mūsų vertimas šiek tiek “kreivas” ir mums nepavyko sugalvoti, kaip tiksliausia būtų išversti šį terminą. Taigi palikome jį originalų. Pripraskite prie šio termino, nes tai pravers ne tik skaitant meškų blogą, bet ir dalyvaujant tarptautinėse varžybose 🙂
  2. Kokios yra galimos markerio klaidos (angl. marking infractions) ir ką tada šaukti? Markerio klaidos:
    • Netaisyklingas skaičiavimas. Jei tavo markeris pradeda skaičiuoti sekundes per anksti, skaičiuoja jas greitesniais nei vienos sekundės intervalais ar po pirmojo nesutarimo pradėjus žaisti tęsia skaičiavimą neatėmęs bent dviejų sekundžių (jei taisyklės nereikalauja kitaip) – rėk “Fast Count
    • Atraminės zonos pažeidimai. Jei markeris apžergia tavo atraminę koją, arba kitaip kojomis pažeidžia tavo atramos zoną – rėk “Straddle“. Jei tavo atraminę zoną markeris pažeidžia rankomis, tarsi tave šiek tiek apglėbdamas – rėk “Wrapping“.
    • Erdvės pažeidimas. Jei bet kokia markerio kūno dalis atsiranda per mažesnį nei disko skersmuo atstumą nuo tavo liemens – rėk “Disc Space“. Tačiau, jei šis atstumas sumažėjo dėl tavo paties, o ne markerio judesio – tai nebus pažeidimas.
    • Dviguba gynyba. Jei bet kuris kitas gynėjas apart markerio prisiartina prie tavęs arčiau nei trimis metrais – rėk “Double Team” ar “Double Defense“.
    • Regėjimas. Jei tavo markeris tyčia trukdo tau matyti – rėk “Vision“.
    • Kontaktas. Jei tavo markeris inicijuoja su tavimi fizinį kontaktą (t.y. stumteli tave, įsiremia ir pan.) – rėk “Contact“. Vėlgi, pažeidimas egzistuoja tik tuo atveju, jei kontaktą inicijavo gynėjas, o ne tu pats.
    • Jei nepameni markerio klaidos pavadinimo – tiesiog rėk “Foul” arba “Violation” ir išsiaiškinkit, kas nutiko žmonių kalba :).
  3. Kas yra žingsniai (angl. travel)? Žingsniai padaromi tuomet, kai puolėjas su disku nesustoja bėgęs, pakeičia atraminę koją, pakelia ją nuo žemės arba ja “čiuožia” žeme. Trumpai tariant, jei puolėjo atraminė koja pakeičia poziciją iki jam išmetant diską – rėk “Travel“. Kaip tai dažniausiai atrodo gali pamatyti čia.

Kaip ir kitos sporto šakos, ultimeitas turi savo rankų signalus. Aptartai taisyklei aktualūs signalai: 

Šią savaitę tiek, norintys sužinoti daugiau aplankykite Pasaulio skraidančiojo disko federacijos puslapį, kur rasite visas taisykles ir dar daugiau 🙂